Dein erster Lauf
SPIELANLEITUNG
Alles, was das Spiel nicht von selbst erklärt: die Steuerung, was dich wirklich umbringt, und welche Systeme sich zuerst zu lernen lohnen.
DER ABLAUF
1. STARTEN UND BEWAFFNEN
Jeder Lauf setzt dich in eine frisch erzeugte 1500x1500-Welt mit einer zufälligen Tier-1-Waffe und ein paar Tränken. Nichts wird aus dem letzten Lauf übernommen - Welt, Beute und Ausrüstung fangen bei null an.
2. KAEMPFEN UND TRUHEN OEFFNEN
Töte Gegner für Ruhm und schlage auf Truhen ein, bis sie aufspringen und bessere Waffen freigeben. Bessere Waffen öffnen härtere Truhen, in denen wieder bessere Waffen liegen. Diese Eskalation ist der gesamte Fortschritt.
3. RUHM SICHERN, BEVOR DU STIRBST
Ruhm sammelt sich, solange du überlebst, und wird gegen alle anderen Spieler gewertet. Mit deinem Tod ist Schluss - aber wenn er deinen bisherigen Bestwert übertroffen hat, bleibt dieser Punktestand dauerhaft mit deinem Namen in der Bestenliste.
STEUERUNG
Das sind die Standardbelegungen. Jede Taste dieser Liste lässt sich im Launcher unter Controls neu belegen - Belegung anklicken, gewünschte Taste drücken. Die Pfeiltasten bewegen dich immer zusätzlich, egal was du für die Bewegung belegst; aussperren kannst du dich also nicht.
| Aktion | Standard |
|---|---|
| Bewegen | W A S D |
| Sprinten (verbraucht Ausdauer) | SHIFT |
| Angreifen | Linke Maustaste |
| Spezialangriff (kostet Mana) | Rechte Maustaste |
| Waffe aus Slot 1-8 ausrüsten | 1 - 8 |
| Inventar öffnen | I |
| Heiltrank trinken | F |
| Manatrank trinken | V |
| Interagieren / Portal betreten | C |
| Dauerfeuer / Halten umschalten | M |
| Questtafel neu würfeln | R |
| Chat öffnen | ENTER |
| Gegenstand wegwerfen | Rechte Maustaste auf dem Slot halten |
| Debug-Monitor | F1 |
KAMPF
ZWEI FEUERMODI
Dauerfeuer ist standardmäßig an: deine Waffe schießt durchgehend dorthin, wo die Maus hinzeigt, ganz ohne Klicken. Mit M schaltest du auf Halten um, dann schießt du nur bei gedrückter Taste. Dauerfeuer schont die Hand; manuell gibt dir Ruhe, wenn du an etwas vorbeischleichen willst.
MANA IST VERBRAUCHSGUT
Du hast 100 Mana, das sich mit 3 pro Sekunde auffüllt - von leer auf voll dauert es rund 33 Sekunden. Spezialangriffe sind bewusst keine Rotation, auf die man sich stützt; sie sind der Knopf für den Moment, in dem ein Kampf schiefgeht.
AUSDAUER IST DEIN FLUCHTWEG
Sprinten verbraucht Ausdauer. Mehrere Gegner sind genau darauf gebaut: der Wolf springt eine gewaltige Strecke, der Zombie stürzt sich vor, sobald du knapp außerhalb seiner Reichweite stehst. Halte etwas in Reserve, statt grundsätzlich überall hinzusprinten.
SPEZIALANGRIFFE NACH WAFFE
Jede Waffenkategorie hat ihre eigene Rechtsklick-Fähigkeit. Die Abklingzeit gilt für alle deine Waffen gemeinsam, ein Waffenwechsel setzt sie also nicht zurück. Einige Legendäre bringen einen eigenen Spezialangriff mit.
| Waffe | Spezial | Mana | Abklingzeit |
|---|---|---|---|
| Schwert | Dash Slash | 25 | 4 s |
| Bogen | Homing Volley | 30 | 5 s |
| Stab | Meteor Shower | 40 | 7 s |
| Dolch | Ricochet Knives | 25 | 4 s |
| Axt | Whirlwind | 40 | 6 s |
SYSTEME, DIE MAN KENNEN SOLLTE
TRUHEN WEHREN SICH
Eine Truhe öffnet man, indem man sie beschädigt - und sie heilt sich dabei selbst. Diese Heilung skaliert mit ihrer Stufe: eine Waffe, die zu weit darunter liegt, kommt gegen die Regeneration schlicht nicht an. Du wirst sie nie knacken, egal wie lange du davorstehst. Komm mit etwas Stärkerem wieder. Braune Truhen sind häufig, silberne seltener, goldene wirklich selten.
ELITE-BEGEGNUNGEN
Jeder Gegner hat eine kleine Chance, als Elite zu spawnen - eine golden schimmernde "Shiny"-Neufärbung seines gewohnten Sprites. Dreifache Gesundheit, 50% härtere Treffer, und die Jagd lohnt sich: Ein Elite-Kill lässt immer eine Truhe fallen (statt der üblichen 80%-Chance), erzwungen auf Gold-Seltenheit und eine Stufe, die tatsächlich für ein Legendary infrage kommt, mit besseren Chancen darauf als eine normale Gold-Truhe.
STUFEN UND LEGENDAERE
Schwerter, Bögen, Stäbe, Dolche und Äxte gibt es jeweils von Stufe 1 bis 10, mit steigendem Schaden, Reichweite und Feuerrate. Darüber stehen die stufenlosen Legendären mit jeweils eigenem Verhalten - und die fallen ausschließlich aus goldenen Truhen ab Stufe 8.
ACHT SLOTS, NICHT MEHR
Neben der getragenen Waffe passen acht weitere ins Inventar; Tränke stapeln sich getrennt bis 99 und belegen nie einen Waffenslot. Zum Wegwerfen öffnest du das Inventar und hältst die rechte Maustaste etwa eine halbe Sekunde auf dem Gegenstand. Die aktuell getragene Waffe lässt sich nicht wegwerfen - wechsle sie vorher.
DIE QUESTTAFEL
Drei Quests sind gleichzeitig aktiv - einen markierten Gegner töten, Schaden anrichten, eine Zeit überleben, Truhen knacken oder den Dungeon-Boss finden - und jede zahlt sofort beim Abschluss Bonus-Ruhm. Gefällt dir die Tafel nicht? Mit R würfelst du sie neu. Du hast drei Neuwürfe pro Lauf, und sie werden nie aufgefüllt.
PORTALE UND DUNGEONS
Über die offene Welt verstreute Portale führen in handgebaute Dungeons mit eigenen Gegnern, Fallen und einem Boss ganz unten. Ihn zu töten garantiert eine goldene Truhe - geliefert samt einer letzten boshaften Salve. Zum Rauskommen suchst du das Ausgangsportal.
DER TOD IST DAS ENDE
Es gibt keine Wiederbelebung, keinen Speicherpunkt und keine abmildernde Todesstrafe, weil nichts mehr übrig ist, das man bestrafen könnte: Charakter, Inventar und Lauf sind weg. Nur dein Bestwert überlebt - und genau das macht einen guten Lauf so wertvoll.
FUENF DINGE, DIE DEINEN LAUF RETTEN
- Kämpfe nicht gegen alles. Ruhm kommt vom Überleben genauso wie vom Töten, und die meisten Tode sind ein Kampf zu viel, nicht ein schlechter Kampf.
- Teste eine Truhe, bevor du dich festbeißt. Steigt ihre Gesundheit schneller wieder, als du sie herunterprügelst, ist deine Waffe zu schwach - geh weg und komm später zurück.
- Lerne die Vorzeichen. Der Wolf duckt sich vor dem Sprung, der Geier steht regungslos vor dem Sturzflug, bei der Krabbe rieselt der Sand, bevor sie hervorbricht. Jedes davon ist vermeidbar, sobald man die Ankündigung kennt.
- Heb dir den Spezialangriff für den Moment auf, in dem du bereits verlierst. Er teilt sich eine Abklingzeit und Mana kommt langsam zurück - er ist weit öfter ein Fluchtknopf als ein Eröffnungszug.
- Wasser und Lava blockieren die Bewegung. Wenn dich etwas jagt, ist eine Küste eine Wand, an der du gestellt werden kannst - aber auch eine Wand, die du zwischen dich und alles bringen kannst, was nicht schwimmt.