Kenne deinen Feind
DAS BESTIARIUM
Jede Kreatur der Open World, mit ihren echten Spielwerten und ihrem Verhalten. Fast alle können beim Töten eine Schatztruhe fallen lassen - je fieser der Gegner, desto mehr lohnt sich meist der Kampf. Jede von ihnen kann auch selten als golden schimmernde Elite auftauchen - was das ändert, steht in der Spielanleitung.
BEE
30 HPEine schnelle, aggressive Fliegerin, die beim Anflug nur schwach zusticht und sich einen einzigen echten Stich für später aufspart — ein Flügelblitzen, dann ein Geschwindigkeitsschub, den sie nicht zurücknehmen kann, wonach sie so oder so dauerhaft langsamer und schwächer bleibt. Sobald sie sich festlegt, eilen auch alle Bienen in der Nähe herbei, sodass eine einzelne Biene selten lange allein bleibt.
BAT
50 HPSchnell, zerbrechlich und beim Treffer kaum mehr als ein Kratzer — aber sein Biss hinterlässt ein schleichendes Gift, das noch lange nachwirkt, nachdem du es abgeschüttelt hast. Töte es, bevor es dich überhaupt berührt.
IMP
55 HPEine vulkanische Plage, die auf Distanz bleibt und dich mit einem Dreifach-Feuerspray beschießt. Landest du einen Treffer, gerät er in Panik — ein plötzlicher Sprint weg, gefolgt von schnelleren, nervöseren Salven. Bestrafst du ihn langsam, weicht er nur immer weiter außer Reichweite zurück.
FROG
60 HPBewegt sich in schnellen Sprüngen mit regungslosen Pausen und spuckt zwischen den Sprüngen giftige Klumpen — das einzige Fernkampfgift im Spiel. Rückst du näher, hüpft es einfach davon. Es will ein Spuckduell, keine Prügelei.
SCORPION
70 HPLeicht zu töten, furchtbar, von ihm gestochen zu werden. Der Stich selbst ist nur ein Kratzer — das Gift danach zehrt in den nächsten Sekunden fast die Hälfte deiner Gesundheit auf. Auch nach nur einem Treffer davonzugehen ist noch gefährlich.
VULTURE
75 HPKreist in einer schnellen, schwankenden Bahn um dich — und kehrt die Richtung um, sobald ein Schuss trifft, sodass Vorhalten nie wirklich gelöst bleibt. Dann verharrt er regungslos in der Luft — das Erkennungszeichen — und stürzt sich in gerader Linie herab. Weiche dem Sturzflug aus und triff ihn beim Schweben oder beim Wegsteigen; das sind die einzigen Momente, in denen er geradeaus fliegt.
SPIDER
80 HPHuscht in einer verschlungenen Linie auf dich zu, die schwer vorzuhalten ist. Ihr Biss fixiert dich für einen Moment an Ort und Stelle — allein harmlos, tödlich, wenn noch etwas anderes in der Nähe ist.
WRAITH
85 HPEin flackernder Schatten, den keine Wand, kein See und kein Lavafeld aufhalten kann. Er treibt näher, blinzelt an deine Seite, nimmt für einen einzigen Herzschlag feste Form an — deine einzige Warnung — schlägt dann hart zu und verblasst wieder. Selten, und unvergesslich.
FROST MAGE
95 HPMarkiert den Boden unter deinen Füßen mit einem wirbelnden Eissturm, der Momente später ausbricht — beweg dich oder erfriere. Verschießt Eiszapfen-Bolzen, während du ausweichst, und friert alle ein, die sich ihm auf kurze Distanz nähern, mit einer Frostnova. Erfrorene Spieler entkommen dem nächsten Sturm nicht.
WOLF
100 HPUmkreist dich mit schnellen Bissen, erstarrt dann in einer Hockstellung — das Erkennungszeichen — und springt eine gewaltige Strecke in gerader Linie. Weiche aus und er schießt vorbei; wirst du erwischt, blutet die Wunde noch lange nach.
CRAB
110 HPSie bleibt vergraben, außer Sicht und immun gegen Schaden, solange sie verborgen ist — aber nicht lautlos: Ein feines Sandrieseln verrät ungefähr, wo sie sich befindet, und wird kurz vor dem Hervorbrechen zu einem deutlicheren Wirbel. Sobald sie auftaucht, ist sie endlich verwundbar, jagt und kneift einige Sekunden lang, bevor sie sich wieder eingräbt. Verfolgst du das Rieseln, kannst du längst weg sein, bevor sie zuschlägt.
SKELETON
120 HPEin Bogenschütze, der auf seiner eigenen bevorzugten Distanz kämpft: Er rückt vor, wenn du dich zurückziehst, weicht zurück, wenn du vordringst, und beschießt dich die ganze Zeit mit Knochenpfeilen. Der erste Gegner, der es aktiv bestraft, einfach auf ihn zuzulaufen.
SALAMANDER
130 HPBei jedem Schritt hinterlässt sie glühende Glut, die auf dem Boden liegen bleibt. Umkreist du sie im Kiting, geht dir langsam der sichere Untergrund aus — die Arena selbst wendet sich gegen dich. Auch der Biss brennt.
TURTLE
180 HPÜberholt niemals dein Lauftempo und sollte dich daher nie einholen — die eigentliche Gefahr lauert auf Distanz. Bekommt sie dich ins Visier, erstarrt sie kurz und entfesselt dann einen tosenden Schwall Meerwasser genau entlang dieser Linie, der sich beim Vorschießen immer weiter verbreitert. In der Linie zu stehen ist der Fehler; weiche zur Seite aus, auch mitten im Schwall, und alles rauscht harmlos an dir vorbei.
SLIME
200 HPWirft aus der Ferne Klumpen und wird unter halber Gesundheit verzweifelt, wobei er Dreifach-Fächer spuckt. Ihn zu töten löst einen letzten Schwall in alle acht Richtungen aus — und teilt ihn in fünf kleine Schleime, die dich in einem Ring umzingeln.
VINELASHER
220 HPEine fleischfressende Pflanze, die sich keinen Millimeter bewegt — der Dschungelboden um sie herum ist die Falle. Kommst du zu nah, windet sie sich peitschend zusammen und schlägt dann alles in der Nähe: Der Treffer wurzelt dich fast an Ort und Stelle fest und hinterlässt blutende Dornenwunden. Locke den Angriff heraus, weiche aus, und sie sackt in eine lange, hilflose Erholungsphase — oder gib ihr deine Füße einfach nie in die Nähe.
OGRE
240 HPTrottet langsamer hinter dir her, als du gehen kannst - die Verfolgung ist nie die Gefahr, sondern sein Schatten. Er richtet sich auf, bevor er den Boden in einem weiten Ring um sich herum zum Beben bringt und jeden betäubt, der noch darin steht; weiche während dieser Vorbereitung zurück, und der Schlag trifft ins Leere. Verwundest du ihn schwer genug, flieht er - nur dieses eine Mal - um einen spürbaren Teil seiner Gesundheit zurückzugewinnen; hole ihn ein, bevor die Wunden verheilen, oder du kämpfst umsonst gegen einen kräftigeren Oger.
ELEMENTAL FLAMES
250 HPStationäre Wächter in vier Farben — grün, rot, blau und lila — jeder mit seinem eigenen Projektil-Salvenmuster. Sie können dich nicht verfolgen, stehen aber meist genau dort, wo du hinwillst.
BOAR
260 HPTrottet langsamer hinter dir her, als du gehen kannst — bis er stehen bleibt, sich aufbaut und den Boden aufscharrt. Der folgende Ansturm ist beim Start festgelegt: Wirst du erwischt, treffen die Stoßzähne hart und schleudern dich über den Dschungelboden. Weiche stattdessen zur Seite aus und lass ihn gegen einen Baum oder eine Klippe krachen, dann taumelt er für Sekunden benommen — der einzige Kampf, in dem das Gelände deine beste Waffe ist.
YETI
280 HPEin schwerfälliger Schläger, dem du einfach davongehen kannst — bis du ihn schwer genug verwundest, dass er sich brüllend aufbäumt und dauerhaft in Rage gerät. Von diesem Moment an ist er schneller, trifft härter, und seine Krallen hinterlassen einen bitteren Frostbiss, der lange nachwirkt. Halte früh Abstand, und nimm ihn völlig ernst, sobald dieses Brüllen ertönt.
ZOMBIE
300 HPSchlurft dir hinterher und krallt bei Berührung, jeder Treffer verlangsamt dich. Bleibst du knapp außerhalb seiner Reichweite, stürzt er sich mit einem plötzlichen Geschwindigkeitsschub vor — die sicher wirkende Distanz ist die Falle.
FIRE MAGE
400 HPEin stationärer Zauberer, der gezielte Dreifach-Fächer schleudert, denen du ausweichen musst, nicht davonlaufen kannst. Verwundest du ihn unter halbe Gesundheit, wechselt er zu einem rotierenden Achtfach-Stern — die Lücken wandern herum, sodass Stillstehen nie sicher ist.
GOLEM
500 HPDas langsamste Wesen im Spiel, und das mit den härtesten Treffern: Die Steinrüstung wehrt einen Teil jedes Treffers ab, den du landest, und ein einziger Schlag kostet dich ein Fünftel deiner Gesundheit. Trivial zu überrennen — tödlich, wenn man ihn unvorsichtig bekämpft.
DEAMON DRAGON
BOSS · 1000 HPDer Herrscher des Dungeons. Gezielte Schüsse werden unter halber Gesundheit zu einem gnadenlosen Vierfach-Sperrfeuer, während er alle vier Elementarflammen an seine Seite ruft. Ihn zu töten garantiert eine goldene Truhe — geliefert zusammen mit einer letzten, boshaften Salve.